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4/27日魔兽世界龙希尔/唤魔师,天赋树和版本特色玩法

rxjh2年前 (2022-04-27)魔兽世界sf16000

关于龙希尔和唤魔师

龙希尔最初由大地守护者耐萨里奥(在他堕入疯狂成为死亡之翼之前)创造,他们是龙和人的完美融合,这也解释了他们为什么能使用来自多个巨龙军团的能力。

多彩龙是奈法利安复制龙希尔的尝试,但实验结果良莠不齐。

唤魔师坦克听起来不太对劲,因为坦克需要站在前排,但龙希尔是围绕着远程吐息和翅膀带来的机动性设计的。

虽然唤魔师目前只有远程DPS和治疗专精,但未来可能加入第三个专精。

蓄力技能系统使唤魔师拥有更高的灵活性——在频繁移动的场合可以缩短读条,而在需要爆发的时候使用更长的蓄力时间。

Q

新种族和新职业——龙希尔和唤魔师——正式揭晓了。死亡骑士的灵感来自巫妖王,武僧来自熊猫酒仙,恶魔猎手来自伊利丹,那么唤魔师的灵感来自哪里?考虑到他们的背景,我认为龙希尔唤魔师应该有坦克专精。你能解释一下为什么他们是DPS和治疗么?

A

龙希尔是人类和龙族取长补短的完美融合,他们能引导所有守护者之力。龙希尔由最初的黑龙守护者耐萨里奥于很久以前创造,在那之后,奈法利安和其他的黑龙为了追求这一超乎所有龙类的完美造物而创造出了多彩龙和其他实验品。至于他们应该承担的职责,当我们想到翅膀和龙的生理结构时,我们会立即想到机动性、远程攻击、吐息等等,然而《魔兽世界》里的坦克需要站在前排、正面迎击敌人。因此把这两者放在一起不太对劲。唤魔师一开始只会有两种专精,将来当然有可能加入第三专精,但目前我们专注于远程DPS和治疗。

Q

在10.0中将加入蓄力系统。作为WoW的老玩家,我觉得这是个很有趣的改动。但从另一方面说,考虑到玩家们现在的键盘使用习惯,在某些场景下(比如需要频繁移动的场合)使用蓄力技能可能比较困难。你对此怎么看?

A

引进这样的新系统自然充满挑战。但我想移动战正是蓄力技能发挥优势的场合。你可以把蓄力技能想成是能够读条1秒、2秒或3秒的法术,而你可以根据情况选择最佳的施法时间。在频繁移动的场合你可以施放1秒读条的龙息,但当你站定位置之后、或者当坦克即将拉一大波小怪时,你就可以蓄出更强的攻击。我们很期待看到唤魔师玩家们对这一新机制的利用。

关于天赋树和最优选择

我们从怀旧服学到的一点是,相比于过去,现在的玩家更会对抗游戏中的种种限制。因此新天赋树被设计得更加灵活、永久性的选择也更少。

我们的目标不是与最优选择对抗,而是适应它。玩家可以存储多套预设天赋,并在脱战时自由切换它们,从而应对单体、AoE、PvP等不同场景。

职业训练师可能又会派上用场,因为你需要在他们那调整并存储预设天赋。

我们知道玩家永远会选择提高数据而非功能性,因此我们把天赋树分为两部分,分别聚焦于玩家的核心职责(奶德)和职业(德鲁伊)的功能性、机动性和控制能力——玩家不用在伤害/奶量和功能性之间做出选择。

Q

你们同样宣布重做天赋系统。我记得老天赋树系统的问题在于,尽管玩家有很多选项,但他们最终只会选择一种点法。诸如艾泽里特特质、盟约、魂契之类的系统也有着同样的问题:只有一些选项派得上用场,因为它们的提升最大。你觉得该怎么解决这个问题?

A

玩家们永远会追求最优选择,玩家们永远会研究出他们心目中某种场合下最好的配置。我不认为这是个问题,我也不认为这是我们能够解决的——我想我们应该适应它,设计出在这一前提下仍然提供有趣选择的系统。我认为盟约系统的问题在于,你需要做出几乎是永久性的抉择,但在其他场合这样的抉择并不是最优解。老天赋树为洗天赋设定了不断增加的成本,这也是艾泽里特特质重选系统的灵感来源。但我们从怀旧服中学到的一点是,现代玩家只想尝试不同的玩法,他们会与洗点成本对抗,而这一过程减少了游戏的乐趣,因此我们在设计新天赋树时从两方面着手应对这一问题:首先,玩家们能存储多种预设天赋,你可以为大秘境、单体DPS、AoE和PvP各存储一套预设。你需要在主城训练师那改动预设天赋,但可以在野外无限制、无成本地切换预设。如果你想从纯单体切换成AoE,你可以直接这样做。你不能在战斗中切换天赋预设,但除此之外进行切换是很容易的。

其次,我们设计了两棵天赋树。一棵是职业树,而另一棵 还是枣树 是专精树。因为我们知道,如果你需要在更高伤害/奶量和功能性之间做出抉择,你每次都会选前者,这不是个有趣的选择题。但现在你会把奶德点数花在专精树上、把通用点数花在诸如增强变形、功能性、机动性或控制技能之类的事物上——这会成为驱动玩家们尝试实现不同结果的有趣选择。

关于版本特色玩法和赛季

目前没有计划引入组队特色玩法,比如托加斯特、大幻象和海岛探险。

新版本更关注开放世界,会有鼓励组队探索的危险区域,但并不对成员职责做出要求。

大秘境让五人本成为了WoW的核心玩法,但在18个月内反复游玩同样的副本、farm同样的装备让玩家感到疲劳。

为了减轻重复感,《巨龙时代》将会有八个新地下城,但第一赛季只会包含其中四个的大秘境,同时会加入四个过去版本的大秘境。

第二赛季的大秘境将包含另外四个《巨龙时代》地下城和另外四个旧副本。

这样做的目的是 给排骨上色 减轻玩家的疲劳感,通过引入新拾取和新挑战来创造更多样的游戏体验。

Q

在最近的几个版本,开发团队设计了很多单人或三人游玩的内容,比如大幻象、海岛探险、托加斯特……但WoW的核心内容仍然围绕着20人的大规模团本和五人大秘境展开。1-3人的玩法和大秘境或团本有什么本质区别?10.0会有类似的特色玩法么?

A

目前我们没有计划引入新的1-3人特色玩法或场景战役。我们希望把它们的功能转移到野外,那里会有一些鼓励并奖励玩家组队的区域,但它们并不要求队伍里有坦克、DPS或者特定的职业构成,而只是对单人过于危险、但同时又提供奖赏让玩家有理由进行探索的区域。我们依然想尝试人数灵活的特色玩法,但在巨龙群岛和《巨龙时代》版本我们找不到像托加斯特之于《暗影国度》这样的契机。

Q

身为游戏总监,你同时也是一名WoW玩家。你最期待《巨龙时代》的什么内容或者新系统?

A

我想是天赋系统。但我们已经聊过它了,所以我想说点别的。我一直想说但没机会说的是新版本的大秘境,以及我们如何改进大秘境系统。我们非常喜欢这个让五人本成为《魔兽世界》核心玩法的系统,但我们也听到玩家反馈说,不管词缀怎么变化,在连续18个月游玩同样的五人本后,你终究会对它们感到厌烦。你也会对每个赛季farm同样的饰品感到厌烦。因此我们想在这里做出改进。《暗影国度》第四赛季的模式就是我们为《巨龙时代》做的一次预演。在新版本我们会有八个新五人本,但目前的计划是,10.0第一赛季的大秘境只会包含四个新本,另外还有四个过去版本的五人本——比如说你最喜欢的熊猫人、德拉诺或其他版本的地下城。在第二赛季,另外四个新本和另外四个旧本会共同构成完全不同的大秘境池子,带来新的拾取、新的挑战、和更新鲜的游戏体验。我们希望充分利用《魔兽世界》历代版本创造出的超过一百个五人本,以在新版本提供更深入也更多样的大秘境体验。

魔兽世界龙希尔唤魔师.jpg


玩家评论:

1、龙希尔的这个蓄力系统劝退一堆只会站原地不躲地板技能的,新的天赋系统我想应该是可以对应不同的队伍,不同环境,不同副本,不同的boss来做出最优解。

比如一个副本从boss到小怪都是偏向单体打不出大量AOE,那天赋就可以点出偏向单体输出的,要是有大量AOE就可以点强化AOE的天赋。

固定车队在保证不犯错的情况下治疗也可以点偏向输出的,辅助治疗不能规避的机制伤害。

坦克也可以在前期装备不好时把天赋点用在提高自身硬度上,等后期装备好了硬度上去了就可以把天赋改成输出向的。

2、如果仿造MOP的话,DF的剧情应该是这样的,升级过程中,接触了好几个势力,有龙想吃喝玩乐繁衍后代,有人想挖掘神器复活古龙,有龙想举旗造反一统天下,有人想奴役巨龙世界称霸,有龙陷入疯狂混乱邪恶,有人投靠虚空暗中作祟,有龙想削平四海天下安定。

10.0打败某个龙族野心家,解决龙族内部矛盾,10.1阻止某个妄图复活上古巨龙的势力,10.2跟诺兹多姆作战,发现了终焉之刻的幕后主使—虚空势力,10.3图拉扬跳反,代表虚空势力为非作歹,围攻暴风城打图拉扬嘛完事把他抓起来审判,11.0前夕虚空势力派人开门把图拉扬放走了,进入虚空领域。

3、亚龙的黑龙风格不能做坦克我是不信服的,说什么机动性与坦克近战不符,我dh、ws马上就不同意。

其次看来又要改拉希奥人设了吗?原词也有觊觎这个含义吗?织法者有双月之拥仪式重新选取,我相信大地守护者也有类似的功能,以这几年拉希奥的表现还不该是他吗?

而且两次采访都刻意把诺滋多姆避开,应该差不多大概可能或许好像又进本了吧。

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标签: 特色玩法
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rxjh
rxjh
2年前 (2022-04-27)

蓝龙都被一**打下来了,这么脆,怎当T哭笑
一般暴雪里面的“将来、可能……”之类的回答,就是代表这版本没戏,又不能大剧透,婉转一点回答,玩家就不要幻想了,十几年都这样了。
还是那句老话,为了玩下去的动力,玩家会帮暴雪骗自己和瞎编。

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